Параметры файла export_descr_units.txt
Категория: Моддинг Rome total War
;Type – внутреннее имя юнита. Необязательно должно совпадать с именем юнита на экране игры.
;Dictionary – tag, используемый для просмотра имени юнита на экране.
;Category - infantry, cavalry, siege, handler, ship or non_combatant (пехота, кавалерия, осадные, дрессировщики, корабли или не боевой).
;Class - light-легкий, heavy-тяжелый, missile-стрелковый или spearmen-копьеносец.
;voice_type – определяет тип звука (голоса) юнита.
;Soldier – имя используемой модели солдата (из descr_models_battle.txt). Цифры дальше это:
; Первая – Количество солдатов в отряде.
; Вторая – Число дополнительных юнитов (pigs, dogs, elephants, chariots, artillery, и т.д.) присоединенных к данному юниту.
; Третья – Относится только к пехоте, определяет через какое время отряд начинает двигаться после приказа наступления.
;Officer – название модели офицера. Могут быть 0-3 офицера для юнита.
;Ship – тип корабля.
;Еngine – тип осадной машины.
;Аnimal – тип животных используемых юнитом не для верховой езды (псы и свиньи).
;Mount – тип животного для верховой езды или управляемого транспортного средства.
;mount_effect – фактор, добавляемый в схватке против противника с определенным типом верховой езды. Может быт добавлено до трех факторов, которые могут быть типами верховой езды или другие specific types.
;attributes – Список атрибутов имеющихся у юнита. Включают:
; sea_faring = может садится на корабль.
; hide_forest, hide_improved_forest, hide_long_grass, hide_anywhere (прятаться в лесу, улучшеная способность прятаться в лесу, прятаться в высокой траве, прятаться где угодно) = определяет где юнит может скрываться.
; can_sap = может рыть подкопы.
; frighten_foot, frighten_mounted (пугает пеших, пугает конных) = распространяет страх на определённые, близь находящиеся юниты.
; can_run_amok = юнит может стать неконтролируемым.
; general_unit = юнит может использоваться как телохранитель.
; cantabrian_circle = юнит имеет эти специальные возможности.
; no_custom = не используется в ВЫБОРЕ СРАЖЕНИЯ.
; command = юнит несет Орла Легиона и даёт бонусы близ находящимся юнитам.
; mercenary_unit = наемник, доступен для всех фракций.
;formation – расстояние (в метрах) между солдатами:
; Во первых в стороны, затем в зад-вперед для закрытой формации (первые две цифры).
; Далее расстояние между юнитами для формации отряда при бегстве (третья и четвертые цифры).
; Потом следует количество рядов формации по умолчанию (пятая цифра).
; Затем следует перечень формаций возможных для данного юнита, один или два из следующих: square, horde, phalanx, testudo, or wedge (строй, орда, фаланга, черепаха или клин).
;stat_health – Первая цифра - хит пойнты для солдат. Вторая цифра показывает количество хитов для животных которые могут атаковать. Для лошадей и верблюдов не применяеться.
;stat_pri – Детали первичного оружия. Если у юнита есть стрелковое оружие, оно у него считается как первичное.
; фактор атаки (сила наносимого удара).
; бонус к силе удара при первой атаке (чардж).
; тип стрелкового оружия.
; расстояние стрельбы.
; количество амуниции (стрел, дротиков).
; тип оружия = melee, thrown, missile, or siege_missile (рукопашный, кидаемый, стрелковый и осадно-стрелковый).
; тип технологии = simple, other, blade, archery or siege (простой, другой, клинок, лучник и осадный).
; тип ущерба = piercing, blunt, slashing or fire (укол, удар тупым предметом, режущий и жгущий).
; тип звука, когда оружие поражает цель = none, knife, mace, axe, sword, or spear
; пауза между атаками (100 = 1 секунда, 25 = 0.4 секунды).
; скорость движений, 1 это норма, больше будет быстрее движения.
;stat_pri_attr – атрибуты primary оружия.
; ap = пробивает доспех. Считается только половина всей брони противника.
; bp = пробивает тело. Может пройти сквозь тело и поразить сзади стоящего.
; Spear = длинное копье. Защитный бонус против кавалерии и минус против пехоты.
; long_pike = очень длинное копьё.Для юнитов типа фаланги.
; short_pike = копьё короче чем нормальное.Для юнитов типа фаланги.
; Prec = оружие может быть только брошено, перед вступлением в схватку.
; Thrown = метательное оружие.
; Launching = атака может швырнуть атакуемого в воздух.
; Area = атака имеет эффект на определенную зону, не только на единичную цель.
;stat_sec – как и у stat_pri (no значит нет второго оружия).
;stat_sec_attr – как и у stat_pri_attr
;stat_pri_armour – детали защиты.
; Фактор брони.
; Фактор умения оборонятся (не учитывается когда под обстрелом).
; Фактор щита.
; Тип звука при попадании = flesh, leather, or metal
;stat_sec_armour – детали защиты животного или транспортного средства (но не всадников, где учитывается один и тот же фактор) Как и у stat_pri_armour, только не учитывается фактор щита.
;stat_heat – коэфицент уставаемости в жарком климате.
;stat_ground – модификаторы комбата для разных типов местности - scrub, sand, forest, snow
;stat_mental – уровень морали,дисциплины,тренированности.
; Дисциплина может быть normal, low, disciplined or impetuous
; Тренированность показывает насколько упорядоченным будет строй у юнита.
;stat_charge_distance – дистанция с который юнит начинает чарджить.
;stat_fire_delay - задержка при стрельбе огненными снарядами.
;stat_food – количество потребляемой пищи в осажденном поселении.
;stat_cost – слева направо:
; количество ходов для найма.
; цена найма.
; цена содержания.
; цена улучшения оружия.
; цена улучшения брони.
; цена в ВЫБОРЕ СРАЖЕНИЯ.
;stat_ownership – список фракций к которым принадлежит юнит.
ДОПОЛНЕНИЕ:
Кроме того в файле descr_projectile_new.txt есть параметр определяющий штафы для стрел
; в дождь - affected_by_rain 20, по умолчанию не задан
;
; угол стрельбы min_angle -60
; max_angle 70 При параметре 80 могут стрелять навесом
;
; точность стрельбы accuracy_vs_units 0.5
; accuracy_vs_buildings 0.1 при параметре равном 0.001 юниты стают
; супер снайперами
;Наилучшие показатели реалистичности достикаются при регулировании примерно таким образом:
;атака-зависит от вида оружия и уровня мастерства воина,
;штурм-зависит от типа нации и пехота-всадник ли это
;броня-зависит от реально имеющихся доспехов
;навык защиты- определяется уровнем юнита
;щит- определяется величиной реально имеющегося щита, уровнем мастерства, тем фактором, что
; человек хорошо видит спереди и может уклониться от атаки и для всадника еще и тем, что
; спереди находиться голова и шея лошади, также служащие защитой. Действует только спереди.