TOTAL WORLD



Join the forum, it's quick and easy

TOTAL WORLD

TOTAL WORLD

Вы хотите отреагировать на этот пост ? Создайте аккаунт всего в несколько кликов или войдите на форум.
TOTAL WORLD

Форум поклонников игр серий Total War, Paradox Interactive, Mount&Blade, других стратегий и различных компьютерных игр, а также всемирной истории, политики и свободного общения


    Параметры файла export_descr_units.txt

    Ronix
    Ronix


    Сообщения : 22
    Дата регистрации : 2011-11-04

    Параметры файла export_descr_units.txt Empty Параметры файла export_descr_units.txt

    Сообщение автор Ronix Сб 5 Ноя - 0:30

    Параметры файла export_descr_units.txt

    Категория: Моддинг Rome total War

    ;Type – внутреннее имя юнита. Необязательно должно совпадать с именем юнита на экране игры.
    ;Dictionary – tag, используемый для просмотра имени юнита на экране.
    ;Category - infantry, cavalry, siege, handler, ship or non_combatant (пехота, кавалерия, осадные, дрессировщики, корабли или не боевой).
    ;Class - light-легкий, heavy-тяжелый, missile-стрелковый или spearmen-копьеносец.
    ;voice_type – определяет тип звука (голоса) юнита.
    ;Soldier – имя используемой модели солдата (из descr_models_battle.txt). Цифры дальше это:
    ; Первая – Количество солдатов в отряде.
    ; Вторая – Число дополнительных юнитов (pigs, dogs, elephants, chariots, artillery, и т.д.) присоединенных к данному юниту.
    ; Третья – Относится только к пехоте, определяет через какое время отряд начинает двигаться после приказа наступления.
    ;Officer – название модели офицера. Могут быть 0-3 офицера для юнита.
    ;Ship – тип корабля.
    ;Еngine – тип осадной машины.
    ;Аnimal – тип животных используемых юнитом не для верховой езды (псы и свиньи).
    ;Mount – тип животного для верховой езды или управляемого транспортного средства.
    ;mount_effect – фактор, добавляемый в схватке против противника с определенным типом верховой езды. Может быт добавлено до трех факторов, которые могут быть типами верховой езды или другие specific types.
    ;attributes – Список атрибутов имеющихся у юнита. Включают:
    ; sea_faring = может садится на корабль.
    ; hide_forest, hide_improved_forest, hide_long_grass, hide_anywhere (прятаться в лесу, улучшеная способность прятаться в лесу, прятаться в высокой траве, прятаться где угодно) = определяет где юнит может скрываться.
    ; can_sap = может рыть подкопы.
    ; frighten_foot, frighten_mounted (пугает пеших, пугает конных) = распространяет страх на определённые, близь находящиеся юниты.
    ; can_run_amok = юнит может стать неконтролируемым.
    ; general_unit = юнит может использоваться как телохранитель.
    ; cantabrian_circle = юнит имеет эти специальные возможности.
    ; no_custom = не используется в ВЫБОРЕ СРАЖЕНИЯ.
    ; command = юнит несет Орла Легиона и даёт бонусы близ находящимся юнитам.
    ; mercenary_unit = наемник, доступен для всех фракций.
    ;formation – расстояние (в метрах) между солдатами:
    ; Во первых в стороны, затем в зад-вперед для закрытой формации (первые две цифры).
    ; Далее расстояние между юнитами для формации отряда при бегстве (третья и четвертые цифры).
    ; Потом следует количество рядов формации по умолчанию (пятая цифра).
    ; Затем следует перечень формаций возможных для данного юнита, один или два из следующих: square, horde, phalanx, testudo, or wedge (строй, орда, фаланга, черепаха или клин).
    ;stat_health – Первая цифра - хит пойнты для солдат. Вторая цифра показывает количество хитов для животных которые могут атаковать. Для лошадей и верблюдов не применяеться.
    ;stat_pri – Детали первичного оружия. Если у юнита есть стрелковое оружие, оно у него считается как первичное.
    ; фактор атаки (сила наносимого удара).
    ; бонус к силе удара при первой атаке (чардж).
    ; тип стрелкового оружия.
    ; расстояние стрельбы.
    ; количество амуниции (стрел, дротиков).
    ; тип оружия = melee, thrown, missile, or siege_missile (рукопашный, кидаемый, стрелковый и осадно-стрелковый).
    ; тип технологии = simple, other, blade, archery or siege (простой, другой, клинок, лучник и осадный).
    ; тип ущерба = piercing, blunt, slashing or fire (укол, удар тупым предметом, режущий и жгущий).
    ; тип звука, когда оружие поражает цель = none, knife, mace, axe, sword, or spear
    ; пауза между атаками (100 = 1 секунда, 25 = 0.4 секунды).
    ; скорость движений, 1 это норма, больше будет быстрее движения.
    ;stat_pri_attr – атрибуты primary оружия.
    ; ap = пробивает доспех. Считается только половина всей брони противника.
    ; bp = пробивает тело. Может пройти сквозь тело и поразить сзади стоящего.
    ; Spear = длинное копье. Защитный бонус против кавалерии и минус против пехоты.
    ; long_pike = очень длинное копьё.Для юнитов типа фаланги.
    ; short_pike = копьё короче чем нормальное.Для юнитов типа фаланги.
    ; Prec = оружие может быть только брошено, перед вступлением в схватку.
    ; Thrown = метательное оружие.
    ; Launching = атака может швырнуть атакуемого в воздух.
    ; Area = атака имеет эффект на определенную зону, не только на единичную цель.
    ;stat_sec – как и у stat_pri (no значит нет второго оружия).
    ;stat_sec_attr – как и у stat_pri_attr
    ;stat_pri_armour – детали защиты.
    ; Фактор брони.
    ; Фактор умения оборонятся (не учитывается когда под обстрелом).
    ; Фактор щита.
    ; Тип звука при попадании = flesh, leather, or metal
    ;stat_sec_armour – детали защиты животного или транспортного средства (но не всадников, где учитывается один и тот же фактор) Как и у stat_pri_armour, только не учитывается фактор щита.
    ;stat_heat – коэфицент уставаемости в жарком климате.
    ;stat_ground – модификаторы комбата для разных типов местности - scrub, sand, forest, snow
    ;stat_mental – уровень морали,дисциплины,тренированности.
    ; Дисциплина может быть normal, low, disciplined or impetuous
    ; Тренированность показывает насколько упорядоченным будет строй у юнита.
    ;stat_charge_distance – дистанция с который юнит начинает чарджить.
    ;stat_fire_delay - задержка при стрельбе огненными снарядами.
    ;stat_food – количество потребляемой пищи в осажденном поселении.
    ;stat_cost – слева направо:
    ; количество ходов для найма.
    ; цена найма.
    ; цена содержания.
    ; цена улучшения оружия.
    ; цена улучшения брони.
    ; цена в ВЫБОРЕ СРАЖЕНИЯ.
    ;stat_ownership – список фракций к которым принадлежит юнит.

    ДОПОЛНЕНИЕ:

    Кроме того в файле descr_projectile_new.txt есть параметр определяющий штафы для стрел
    ; в дождь - affected_by_rain 20, по умолчанию не задан
    ;
    ; угол стрельбы min_angle -60
    ; max_angle 70 При параметре 80 могут стрелять навесом
    ;
    ; точность стрельбы accuracy_vs_units 0.5
    ; accuracy_vs_buildings 0.1 при параметре равном 0.001 юниты стают
    ; супер снайперами


    ;Наилучшие показатели реалистичности достикаются при регулировании примерно таким образом:
    ;атака-зависит от вида оружия и уровня мастерства воина,
    ;штурм-зависит от типа нации и пехота-всадник ли это
    ;броня-зависит от реально имеющихся доспехов
    ;навык защиты- определяется уровнем юнита
    ;щит- определяется величиной реально имеющегося щита, уровнем мастерства, тем фактором, что
    ; человек хорошо видит спереди и может уклониться от атаки и для всадника еще и тем, что
    ; спереди находиться голова и шея лошади, также служащие защитой. Действует только спереди.

      Текущее время Вт 12 Ноя - 23:29